Industrie et science-fiction

INTRODUCTION

Les films de science-fiction seraient des épopées passablement divertissantes si ce qui engage notre monde n’en était pas l’enjeu majeur, comme un effet de loupe sur le présent. Mais à ce jeu, la science-fiction se risque à un pari crucial, celui de produire un récit incontournable à l’époque où au contraire, la modernité prend ses distances par rapport à la narration.
Ainsi la science-fiction se voit marquée par une suite de partages et d’ambiguïtés puisqu’elle est à la fois représentative de la modernité, celle qui fait allégeance à la science (à ce titre le syntagme science-fiction est à prendre au sérieux), tout en hésitant à s’inscrire pleinement dans les codes esthétiques modernes. La science-fiction fait preuve d’une certaine résistance qu’il faudra décrire avec plus de détail. Le cinéma de science-fiction développe en effet son récit de manière classique, par un condensé souvent trop bavard de romans, de légendes et de récits épiques. Il est notable que certains films comme 2001 odyssée de l’espace, prennent un parti plus radical en substituant au narratif les effets du visuel et du design. « J’ai voulu créer une expérience visuelle, qui évite le catalogage verbal et s’adresse directement au subconscient. [1]» Mais ce rapport complexe de l’esthétique S-F avec son époque, suffit-il à définir la science-fiction comme un genre ? Au contraire, unis ou séparés les termes de la science-fiction — science et fiction — rendent difficiles la saisie d’un concept. Non que la fiction œuvre contre la science ou inversement, mais plutôt que de ce couple de termes, en naisse un troisième suivant ses propres règles et définissant ainsi son domaine de signification. L’hypothèse est que cette ambiguïté conceptuelle profite à une question très rarement formulée dans l’histoire et la philosophie de l’art, celle de l’industrie. C’est peut-être dans ce cadre que la S-F s’avère un point d’observation privilégié du monde moderne. L’étude du design et de l’industrie peut alors espérer y puiser quelque interprétation, voire quelque réflexion susceptibles d’enrichir son corpus théorique.

De la sidérurgie lourde et son décor d’enfer mécanique jusqu’au produit commercialisé, la science-fiction exploite de bout en bout la chaîne industrielle. Jean Baudrillard campe avec justesse le décor de la science-fiction quand il écrit à son sujet : « les schémas et les scénarios sont ceux même de la mécanique et de la métallurgie[2]» Mais le film de S-F n’est pas seulement une sombre et vaste usine comme dans un film de Lang.

Il est en effet remarquable que les qualités esthétiques du produit industriel, autrement dit sa plastique si caractéristique, occupent une grande place dans l’imagerie S-F autant dans les détails que dans ses environnements sophistiqués qui servent de décor. C’est en effet principalement sur la base d’une certaine neutralité, d’un rendu lisse et brillant des surfaces ou encore de la transparence des matériaux et de la série comme manifestation du nombre que s’élaborent au cinéma, les conditions d’un monde futur. Cependant, la science-fiction n’est pas seulement un effet de plus de la production industrielle, car dans cette maîtrise du genre, quelque chose résiste à l’ordre des apparences et à la puissance de l’image, aussi précise et évocatrice soit-elle de l’esthétique industrielle. Si du monolithe de Kubrick à Matrix, en passant par Darth Vader, l’industrie se manifeste, c’est sur un mode qui n’est pas seulement celui de la représentation.

Malgré sa virtuosité affichée, la science-fiction ne pourrait avoir pour seule fonction de représenter l’industrie et ses productions dérivées. Quel cinéaste prétendrait d’ailleurs faire valoir l’industrie dans ses films ? Et pourtant de l’industrie, il y en a en science-fiction, même si la pertinence qui s’en dégage reste à découvrir.
Le film de science-fiction ne reconstitue pas seulement à la manière d’une mimésis des actions prises dans un contexte matériel et historique, il est plus qu’un film d’époque inversé. En théorie, il n’y a pas de référence donc pas de représentation possible du futur, si ce n’est un présent qui se fait passer pour un vestige. Un bon film de science-fiction donne toujours raison au présent auquel nous ne sommes réduits habituellement qu’à croire. Par cette conception dialectique du présent donc, la science-fiction et la techno-logie ne font qu’une. La S-F adopte le discours sur la technique, une sorte de théologie du faber qui s’appuie principalement sur la réalité industrielle. 2001 Odyssée de l’espace (2001) comme nul autre film, parvient à saisir l’industrie par le concept, par un simple et rigoureux état des lieux. Du monolithe minimaliste, en passant par l’outil paléolithique ; du mobilier d’Olivier Mourgue jusqu’aux décors Louis XV, se joue une tentative d’aborder le futur par une puissante méditation sur l’objet et son design. Chacune des trois parties de 2001 repose sur des contrastes esthétiques sans pareils, nourris par un jeu anachronique de références esthétiques et formelles. Tout est vestige dans 2001 dans la mesure où chaque style apparait avec la même égalité de traitement. Il ressort de 2001 un discours prônant une équivalence de valeur technique. Film terrible parce qu’il a la charge d’un bilan, il ose produire un inventaire.

De ce fait, 2001 dépasse le cadre technologique parce qu’il met de côté toute idéologie du progrès tablant sur la possibilité d’une maîtrise technique totale, parce qu’il nie aussi toute hypothèse d’évolution pour privilégier celle d’une origine. La méthode de Kubrick et Clarke est structuraliste, HAL ne valant que par métaphore ou par équivalence de l’homme dans ce long processus. Cette exigence d’invariance est communiquée par le langage même employé par Kubrick, comme le montre le célèbre cut entre l’os-outil et la navette spatiale ou encore la métaphore du monolithe déterré (ou plutôt déluné) comme une stèle de l’âge de bronze … Collages, métaphores ou effets de miroir confrontent sur le même plan, les époques, les techniques, les objets déjouant toute notion de progrès, de mieux, de cause finale même, selon les termes d’Aristote. Quand le monolithe arrêtera-t-il son évangélisation du monde ? En somme, 2001 forme l’hypothèse d’une structure qui déploie l’intelligence, la créativité dans la vie. Il fallut un film, plus encore qu’une symphonie pour que “le temps sorte de ses gonds”, comme l’écrivait Derrida. Pour que la logique narrative cède. Mais cède à quoi ? À un autre type de durée, fondé sur un argument purement plastique cette fois, voire même, physique où l’homme n’est plus producteur, créateur, mais celui qui contemple. Film anti-prométhéen par excellence puisque la technique dans le propos du film ne se fonde pas sur le vol, mais sur un don. Ce don, Kubrick en fait l’archéologie, son film est un champ de fouille, une table de dissection. Depuis, un semblant d’archéologie plane sur la science-fiction et sur le discours technologique que l’on croit qu’il sert. Certains films comme The thing s’inscrivent clairement dans cette démarche. Un vaisseau alien enseveli sous les glaces de l’Antarctique transmet un virus à un groupe d’explorateur. John Carpenter donne à voir la découverte de ce vaisseau à travers un changement de médium, une vidéo vhs en noir et blanc notamment, comme une trace fossile de l’image même du film. C’est la même technique dont use Ridley Scott pour traquer l’alien dans le film du même nom. À travers des capteurs thermiques qui retracent les déplacements de la bête, les protagonistes donnent à voir une image fossile, c’est-à-dire une projection résiduelle du monstre extra-terrestre. C’est également ce qui secoue les personnages de Rencontre du 3ème type. Des signes qui traversent les corps, les objets, et redessinent les espaces. Cette mise en scène archéologique qui privilégie les traces plus que la chose même, Kubrick en avait défini les principes esthétiques, aussi inattendu que cela puisse paraître au regard des attentes hi-tech de la science-fiction. Rien, dans la science-fiction ne prédestine en effet la technologie et ses produits industrialisés, le tout baignés d’un imaginaire futuriste, à ce traitement archéologique. Plus encore qu’un vestige qui reste une figure anecdotique, le produit industriel apparaît en science-fiction comme une trace paradoxale. Paradoxale parce qu’elle ne pourrait en être une absolument de trace, tellement le produit industriel est en contradiction avec sa logique. Cette contradiction Kubrick la saisit en filmant le monolithe. Lignes pures, masse sombre et lumineuse à la fois, que le regard ne peut soutenir plus longtemps sous l’effet d’un levé de soleil en contre-jour ou d’un larsen assourdissant sur la lune. Kubrick en iconoclaste, s’arrange toujours pour placer le monolithe aux limites de la perception comme si cette condition esthétique suffisait à produire une trace. Cette approche suprématiste (on se souvient du culte voué à l’icône par Malevitch) a pour conséquence de confisquer au spectateur une entière perception du monolithe. Pourtant l’intelligibilité du monolithe ne fait aucun doute, un simple parallélépipède d’une taille fixe. Rien de plus évident formellement que ce monolithe, si ce n’est son matériau sombre et absorbant, une sorte de pierre noire de Kaaba. C’est par cette contradiction entre la trace et l’aspect industriel que se situe peut-être le point de rupture entre ce que l’on attend de la S-F en termes de représentation, et l’influence qu’elle exerce sur la définition de l’industrie et du design. Quelque chose du produit ou du design se donne certainement trop facilement pour que le cinéma s’en satisfasse pleinement. Cette incertitude des cinéastes, cet instant critique du cinéma à l’égard de la modernité, explique sans doute la réticence réputée des artistes minimalistes américains envers le film 2001. Dès lors, l’exigence de faire trace ou autrement dit cette conscience archéologique, définit la science-fiction. Or cette nature l’enjoint tout naturellement à l’intrigue policière, dans la mesure où la trace engage toujours une enquête ou un plan d’action. 2001 est le lieu de rencontre entre un régime de l’enquête, si cher aux américains et une esthétique sous influence structuraliste. Il faut rappeler à ce titre la manière dont Hal incline Dave à adopter une démarche scientifique. Notamment quand ce dernier doit vérifier ses soupçons envers l’ordinateur. Hypothèse, expérimentation et vérification.

Ainsi la science-fiction sort la trace de son pathos habituel, de son hylémorphisme classique pour trouver trace selon d’autres procédures. Parfois dans la matière même de l’image comme c’est le cas de La jetée de Chris Marker où le travail de mémoire du personnage s’appuie sur les indices plastiques, des hors champs, des points de netteté, des cadrages. Mais le plus étonnant sans doute est que depuis la fin des années 70, les productions de film de S-F font émerger la trace d’un contexte industriel où le produit et l’artefact règnent en maître. C’est ce paradoxe qui fait sens pour une étude de l’industrie. Il est clairement posé par exemple dans l’argument de Ghost in the shell où la trace est un élément de vie organique : Gaïa. Résidu de vie surgissant parmi les machines. Mais le cinéma américain tente un tour de force supplémentaire. Dorénavant, il y a trace en S-F parce qu’il y a d’abord archéologie, comme si la science devançait son problème, comme si l’art contournait son objet. Si le film de S-F réussit à coordonner l’archéologie, la science et un semblant de technique, c’est par une opération de transcodage. Dès lors le vivant comme le monde des artefacts est converti en signal qu’il est rendu possible d’interpréter au fil de l’enquête. Ainsi ce cinéma de S-F émet des signaux résiduels, laisse des empreintes fantômes. Crash de Cronenberg est un formidable aboutissement de cette pensée de la trace en milieu industriel. Dans ce cadre, rien ne pourrait se faire sans violence. Même s’il en coûte à sa mission et à sa vie, Dave réduit l’imperturbable Hal à l’état de trace quand il le débranche. L’archéologie se reconnaît au cinéma en ce qu’il sait produire des données. Cette scène culte de 2001 donne le ton de la méthode « science-fiction », à savoir :  une enquête sur un objet partiel. Ce à quoi la forme série dans le cinéma commercial tentera en vain de pallier ou d’exploiter, car il n’y a pas d’épuisement de l’objet partiel, une fois la machine archéologique lancée. L’industrie pourtant sur-représentée dans la science-fiction se voit fracturée, fissurée par un spectre à deux visages. À la fois humain, l’homme ne supportant pas cette raison absolue portée par l’industrie et tous ses artefacts, se venge ou s’insurge ; puis numérique, car la capacité à réduire l’industrie à un code est toujours plus probante depuis 2001. Suivant l’héritage de Kubrick, Spielberg passe maître du codage archéologique en inventant notamment le signal-trace. Dans Rencontre du 3ème type par exemple, il élabore des stratégies de codage qui stratifient, densifient le propos général du film. Le génie industriel extra-terrestre devient lumière, sons, mélodie, coordonnées Gps. Spielberg invente le geek, c’est-à-dire une subjectivité absolument investie par le signal-trace. En revanche, le devenir archéologique de son cinéma, Spielberg le poursuit autrement avec la série des Indiana Jones, films « parc d’attraction ». Il se détache ainsi de manière significative de l’influence artistique de 2001.
Ce supposé reniement de Spielberg montre en tout cas que la S-F déploie un discours archéologique de manière bien plus inventive que dans le supposé film d’aventure archéologique lui-même. Car l’archéologie au cinéma est autre chose qu’une représentation et en œuvrant dans le domaine des signes, elle rejoint précisément, sur ce plan et contre toute attente, le cinéma de science-fiction. Ce que montrent à tour de rôle l’archéologie et la science-fiction, c’est la trace comme expression d’un symptôme, celui d’un monde industriel, à priori, qui n’en veut pas. Par conséquent, l’enjeu que soulève le cinéma de science-fiction est à prendre en définitive plus largement dans ce qui constitue notre modernité, ce qui façonne notre environnement, ou plus encore notre quotidien, en l’occurrence : l’industrie et ses produits. La science-fiction est une inquiétante étrangeté pour le monde industriel et ses produits dérivés présents partout, en ce sens qu’il faut plutôt entendre « inquiétante familiarité » tel que Freud l’avait désigné par le terme allemand « unheimlich ». Quoi d’autre sinon le cinéma de S-F, étendu à un certain fantastique, voire horrifique parle le mieux de cette trace qui peine à percer la coque du design, la finition des produits industrialisés ? Quelque chose ne se laisse pas prendre par ce formidable hylémorphisme moderne qu’est l’industrie ; aussi bien vivante que morte, une trace subsiste dans les rouages du quotidien, un Poltergeist ou un alien, ceux-là mêmes qui cabossent les portes blindées et les fuselages de vaisseaux.
Que le futur subisse un traitement similaire à celui du passé, pourquoi s’en étonner ? Que la science-fiction soit l’échos de l’archéologie, sans doute fallait-il s’y attendre, car l’un comme l’autre, le passé comme le futur, ne sont jamais entier. Ce sont par des bribes que les historiens, les romanciers et les cinéastes procèdent à l’énoncé du futur comme du passé. Mais que les produits industriels prennent une place privilégiée dans le scénario, les décors et tout le contexte du film en somme, cela ne manque pas d’intérêt.

[1] Interview accordée à Playboy magazine en septembre 1968.

[2] Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Galilée, Débats p.178

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