Industrie et science-fiction

INTRODUCTION

Les films de science-fiction seraient des épopées passablement divertissantes si ce qui engage notre monde n’en était pas l’enjeu majeur, comme un effet de loupe sur le présent. Mais à ce jeu, la science-fiction se risque à un pari crucial, celui de produire un récit incontournable à l’époque où au contraire, la modernité prend ses distances par rapport à la narration.
Ainsi la science-fiction se voit marquée par une suite de partages et d’ambiguïtés puisqu’elle est à la fois représentative de la modernité, celle qui fait allégeance à la science (à ce titre le syntagme science-fiction est à prendre au sérieux), tout en hésitant à s’inscrire pleinement dans les codes esthétiques modernes. Malgré ses prétentions visionnaires, la science-fiction fait preuve d’une résistance notable à l’égard de la modernité notamment parce qu’elle développe son récit de manière plutôt classique, par un condensé souvent trop bavard de romans, de légendes et de récits épiques.
Néanmoins certains films comme 2001 odyssée de l’espace se distinguent en prenant un parti plus radical qui substitue au narratif les effets du visuel et du design. « J’ai voulu créer une expérience visuelle, qui évite le catalogage verbal et s’adresse directement au subconscient.1» Mais ce rapport complexe de l’esthétique S-F avec son époque, suffit-il à définir la science-fiction comme un genre ? Au contraire, unis ou séparés les termes de la science-fiction — science et fiction — rendent difficiles la saisie d’un concept. Non que la fiction œuvre contre la science ou inversement, mais plutôt qu’à partir de leur association, naisse un troisième terme fonctionnant sur ses propres règles et définissant ainsi son domaine de signification. L’hypothèse est que cette ambiguïté conceptuelle profite à une question très rarement formulée dans l’histoire et la philosophie de l’art, celle de l’industrie. C’est peut-être dans ce cadre que la S-F s’avère un point d’observation privilégié du monde moderne. L’étude du design et de l’industrie peut alors espérer y puiser quelque interprétation, voire quelque réflexion susceptibles d’enrichir son corpus théorique.

De la sidérurgie lourde et son décor d’enfer mécanique jusqu’au produit commercialisé, la science-fiction exploite de bout en bout la chaîne industrielle. Jean Baudrillard campe avec justesse le décor de la science-fiction quand il écrit à son sujet : « les schémas et les scénarios sont ceux même de la mécanique et de la métallurgie2» Mais le film de S-F n’est pas seulement une sombre et vaste usine comme dans un film de Lang.

Il est en effet remarquable que les qualités esthétiques du produit industriel, autrement dit sa plastique si caractéristique, occupent une grande place dans l’imagerie S-F autant dans les détails que dans ses environnements sophistiqués qui servent de décor. C’est en effet principalement sur la base d’une certaine neutralité, d’un rendu lisse et brillant des surfacesou encore de la transparence des matériaux et de la série comme manifestation du nombre que s’élaborent au cinéma, les conditions d’un monde futur. Cependant, la science-fiction n’est pas seulement un effet de plus de la production industrielle, car dans cette maîtrise du genre, quelque chose résiste à l’ordre des apparences et à la puissance de l’image, aussi précise et évocatrice soit-elle de l’esthétique industrielle. Si du monolithe de Kubrick à Matrix, en passant par Darth Vader, l’industrie se manifeste, c’est sur un mode qui n’est pas seulement celui de la représentation.

Malgré sa virtuosité affichée, la science-fiction ne pourrait avoir pour seule fonction de représenter l’industrie et ses productions dérivées. Quel cinéaste prétendrait d’ailleurs faire valoir l’industrie dans ses films ? Et pourtant de l’industrie, il y en a en science-fiction, même si la pertinence qui s’en dégage reste à découvrir.
Le film de science-fiction ne reconstitue pas seulement à la manière d’une mimésis des actions prises dans un contexte matériel et historique, il est plus qu’un film d’époque inversé. En théorie, il n’y a pas de référence donc pas de représentation possible du futur, si ce n’est un présent qui se fait passer pour un vestige. Un bon film de science-fiction donne toujours raison au présent auquel nous ne sommes réduits habituellement qu’à croire. Par cette conception dialectique du présent donc, la science-fiction et la technologie ne font qu’une. La S-F adopte le discours technique suivant, à savoir : une sorte de théologie du faber qui s’appuie principalement sur la réalité industrielle. 2001 Odyssée de l’espace (2001) comme nul autre film, parvient à saisir l’industrie par le concept, par un simple et rigoureux état des lieux. Du monolithe minimaliste, en passant par l’outil paléolithique ; du mobilier d’Olivier Mourgue jusqu’aux décors Louis XV, se joue une tentative d’aborder le futur par une puissante méditation sur l’objet et son design. Chacune des trois parties de 2001 repose sur des contrastes esthétiques sans pareils, nourris par un jeu anachronique de références esthétiques et formelles. Tout est vestige dans 2001 dans la mesure où chaque style apparait avec la même égalité de traitement. Il ressort de 2001 un discours prônant une équivalence de valeur technique. Film terrible parce qu’il a la charge d’un bilan, il ose produire un inventaire.

De ce fait, 2001 dépasse le cadre technologique parce qu’il met de côté toute idéologie du progrès tablant sur la possibilité d’une maîtrise technique totale, parce qu’il nie aussi toute hypothèse d’évolution pour privilégier celle d’une origine. La méthode de Kubrick et Clarke est structuraliste, HAL ne valant que par métaphore ou par équivalence de l’homme dans ce long processus. Cette exigence d’invariance est communiquée par le langage même employé par Kubrick, comme le montre le célèbre cut entre l’os-outil et la navette spatiale ou encore la métaphore du monolithe déterré (ou plutôt déluné) comme une stèle de l’âge de bronze … Collages, métaphores ou effets de miroir confrontent sur le même plan, les époques, les techniques, les objets déjouant toute notion de progrès, de mieux, de cause finale même, selon les termes d’Aristote. Quand le monolithe arrêtera-t-il son évangélisation du monde ? En somme, 2001 forme l’hypothèse d’une structure qui déploie l’intelligence, la créativité dans la vie. Il fallut un film, plus encore qu’une symphonie pour que “le temps sorte de ses gonds”, comme l’écrivait Derrida. Pour que la logique narrative cède. Mais cède à quoi ? À un autre type de durée, fondé sur un argument purement plastique cette fois, où l’homme n’est plus producteur, créateur, mais celui qui contemple ce qui advient. Film anti-prométhéen par excellence puisque la technique dans le propos du film ne se fonde pas sur le vol, mais sur un don. Ce don primordial, Kubrick en fait l’archéologie, son film est un champ de fouille, une table de dissection.
Depuis, un semblant d’archéologie plane sur la science-fiction et sur le discours technologique que l’on croit pourtant qu’il sert. Il s’agit d’un premier paradoxe à examiner, la présence d’archéologie dans la S-F. 2001 a fait école et d’autres films comme The thing par exemple, s’inscrivent clairement dans cette tendance. Un vaisseau alien enseveli sous les glaces de l’Antarctique transmet un virus à un groupe d’explorateur. John Carpenter donne à voir la découverte de ce vaisseau à travers un changement de médium, une vidéo vhs en noir et blanc notamment, comme une trace fossile de l’image même du film. C’est la même technique dont use Ridley Scott pour traquer l’alien dans le film du même nom. À travers des capteurs thermiques qui retracent les déplacements de la bête, les protagonistes donnent à voir une image fossile, c’est-à-dire une projection résiduelle du monstre extra-terrestre. C’est également ce qui secoue les personnages de Rencontre du 3ème type. Des signes qui traversent les corps, les objets, et redessinent les espaces. Cette mise en scène archéologique qui privilégie les traces plus que la chose même, Kubrick en avait défini les principes esthétiques, aussi inattendu que cela puisse paraître au regard des attentes hi-tech de la science-fiction. Rien, dans la science-fiction ne prédestine en effet la technologie et ses produits industrialisés, le tout baignés d’un imaginaire futuriste, à ce traitement archéologique. Plus encore qu’un vestige qui reste une figure anecdotique, le produit industriel apparaît en science-fiction comme une trace paradoxale. Paradoxale parce qu’elle ne pourrait en être une absolument de trace, tellement le produit industriel est en contradiction avec sa logique. Cette contradiction Kubrick la saisit en filmant le monolithe. Lignes pures, masse sombre et lumineuse à la fois, que le regard ne peut soutenir plus longtemps sous l’effet d’un levé de soleil en contre-jour ou d’un larsen assourdissant sur la lune. Kubrick en iconoclaste, s’arrange toujours pour placer le monolithe aux limites de la perception comme si cette condition esthétique suffisait à produire une trace. Cette approche suprématiste (on se souvient du culte voué à l’icône par Malevitch) a pour conséquence de confisquer au spectateur une entière perception du monolithe. Pourtant l’intelligibilité du monolithe ne fait aucun doute, un simple parallélépipède d’une taille fixe. Rien de plus évident formellement que ce monolithe, si ce n’est son matériau sombre et absorbant, une sorte de pierre noire de Kaaba. C’est par cette contradiction entre la trace et l’aspect industriel que se situe peut-être le point de rupture entre ce que l’on attend de la S-F en termes de représentation, et l’influence qu’elle exerce sur la définition de l’industrie et du design. Quelque chose du produit ou du design se donne certainement trop facilement pour que le cinéma s’en satisfasse pleinement. Cette incertitude des cinéastes, cet instant critique du cinéma à l’égard de la modernité, explique sans doute la réticence réputée des artistes minimalistes américains envers le film 2001. Dès lors, l’exigence de faire trace ou autrement dit cette conscience archéologique, définit la science-fiction. Or cette nature l’enjoint tout naturellement à l’intrigue policière, dans la mesure où la trace engage toujours une enquête ou un plan d’action. 2001 est le lieu de rencontre entre un régime de l’enquête, si cher aux américains et une esthétique sous influence structuraliste. Il faut rappeler à ce titre la manière dont Hal incline Dave à adopter une démarche scientifique. Notamment quand ce dernier doit vérifier ses soupçons envers l’ordinateur. Hypothèse, expérimentation et vérification.

Ainsi la science-fiction sort la trace de son pathos habituel, de son hylémorphisme classique pour trouver trace selon d’autres procédures. Parfois dans la matière même de l’image comme c’est le cas de La jetée de Chris Marker où la mémoire mise en œuvre dans le film s’appuie sur les indices plastiques, des hors champs, des points de netteté, des cadrages. Mais le plus étonnant sans doute est que depuis la fin des années 70, les productions de film de S-F font émerger la trace d’un contexte industriel où le produit et l’artefact règnent en maître. C’est ce paradoxe qui fait sens pour une étude de l’industrie. Il est clairement posé par exemple dans l’argument de Ghost in the shell où la trace est un élément de vie organique : Gaïa. Résidu de vie surgissant parmi les machines. Mais le cinéma américain tente un tour de force supplémentaire. Dorénavant, il y a trace en S-F parce qu’il y a d’abord archéologie, comme si la science devançait son problème, comme si l’art contournait son objet. Si le film de S-F réussit à coordonner l’archéologie, la science et un semblant de technique, c’est par une opération de transcodage. Dès lors le vivant comme le monde des artefacts est converti en signal qu’il est rendu possible d’interpréter au fil de l’enquête. Ainsi ce cinéma de S-F émet des signaux résiduels, laisse des empreintes fantômes. Le film Crash de Cronenberg est un formidable aboutissement de cette pensée de la trace en milieu industriel. Stigmates, écorchures, distorsions indifférenciés de l’organique au mécanique. Dans cette esthétique de la science-fiction, rien ne pourrait se faire sans violence. Même s’il en coûte à sa mission et à sa vie, Dave, héros de 2001 Odyssée de l’espace réduit l’imperturbable Hal à l’état de trace quand il le débranche slot par slot. Vague comptine qui rappelle au spectateur son enfance oubliée, comme un Rosebud intergalactique. L’archéologie se reconnaît au cinéma en ce qu’il sait produire des données, générer du signal. Cette scène culte donne le ton de la méthode « science-fiction », à savoir : une enquête sur un objet partiel. Une fois réduite au signal toute forme dans un film de science-fiction risque son intégrité. Réalité ontologique à laquelle le modèle narratif de la série au cinéma commercial comme à la télévision, tentera en vain de pallier sinon d’exploiter, car il n’y a pas d’épuisement de l’objet partiel. Une fois la machine archéologique lancée l’enquête n’en finit jamais, l’alien revient toujours, autrement, sa trace passant de film en film, de corps en corps, l’hybridité que chante la science-fiction est une trace.

Si l’industrie pourtant sur-représentée dans la science-fiction se voit soumise à l’épreuve de la trace, c’est selon deux procédures. Un spectre à deux visages hante l’industrie. Spectre d’abord humain qui dessine un scénario type : un héros, une sorte de Prométhée ne supportant pas cette raison absolue portée par la puissance industrielle et tous ses artefacts, se venge ou s’insurge contre son omnipotence ; puis un spectre sémiologique ensuite, car la capacité à réduire l’industrie à du signal est toujours plus probante depuis le film 2001. La science-fiction a ceci de réactionnaire qu’elle maintient, par le biais du codage, l’industrie dans une inexorable matérialité qui fait trace. Paradoxe dont il faudra vérifier la proposition.
Suivant l’héritage de Kubrick, Spielberg passe maître du codage archéologique en faisant notamment allégeance à la loi du signal-trace. Dans Rencontre du 3ème type par exemple, il élabore des stratégies de codage qui stratifient, densifient le propos général du film. Le génie industriel extra-terrestre devient lumière, sons, mélodie, coordonnées Gps. Spielberg invente le geek, c’est-à-dire une subjectivité absolument investie par le signal-trace. En revanche, le devenir archéologique de son cinéma, Spielberg le poursuit autrement avec la série des Indiana Jones, films « parc d’attraction ». Il se détache ainsi de manière significative de l’influence artistique de 2001.

Ce supposé reniement de Spielberg montre en tout cas que la S-F déploie un discours archéologique de manière bien plus inventive que dans le film de genre archéologique lui-même, si Indiana Jones en est un. L’archéologie au cinéma est autre chose qu’une représentation et en œuvrant dans le domaine des signes, elle rejoint précisément, sur ce plan et contre toute attente, le cinéma de science-fiction. Ce que montrent à tour de rôle l’archéologie et la science-fiction, c’est la trace comme expression d’un symptôme, celui d’un monde industriel, à priori, qui n’en veut pas (de la trace). Par conséquent, l’enjeu que soulève le cinéma de science-fiction est à prendre en définitive plus largement dans ce qui constitue notre modernité, ce qui façonne notre environnement, ou plus encore notre quotidien, en l’occurrence : l’industrie et ses produits. La science-fiction est une inquiétante étrangeté pour le monde industriel, en ce sens qu’il faut plutôt entendre «inquiétante familiarité» telle que Freud l’avait désignée par le terme allemand «unheimlich». En effet, à peine sortis d’usines que les produits nous sont déjà familiers. Quoi d’autre sinon le cinéma de S-F, étendu à un certain fantastique, voire horrifique parle le mieux de cette trace qui peine à percer la coque du design, cette finition si caractéristique des produits industrialisés ? Quelque chose ne se laisse pas prendre par ce formidable hylémorphisme moderne qu’est l’industrie ; aussi bien vivante que morte, une trace subsiste dans les rouages du quotidien, un Poltergeist ou un alien, ceux-là mêmes qui cabossent les portes blindées et les fuselages de vaisseaux.

Que le futur subisse un traitement similaire à celui du passé, pourquoi s’en étonner ? La narration du futur ne déroge pas non plus aux forces du passé. Tout est dit en S-F comme ayant déjà eu lieu – « A long time ago in a galaxy far, far away. » Que la science-fiction se fasse l’échos de l’archéologie, sans doute fallait-il s’y attendre, car le passé comme le futur ne sont jamais entiers. C’est leur valeur partielle qui motive les artistes et la science. Les historiens, les romanciers et les cinéastes procèdent par bribes à l’énoncé de l’un et l’autre. Bien que toutes ces bribes signifiantes présentent chacune un intérêt remarquable, il en est une qui se distingue par son point de vue privilégié sur la modernité. Le produit industrielle brille en effet d’un reflet singulier sur les représentations du futur au cinéma. Et c’est cela précisément qu’il convient de comprendre, cette brillance intempestive, cela même qui se signifie par une incohérence, une énormité temporelle dans la science-fiction au cinéma. Notre société industrielle est en effet assez confiante pour que l’esthétique de ses produits campent un contexte futuriste de manière suffisamment convaincante. Le futurisme au cinéma, ce sont des bolides, des ovnis, des armes, des environnements, directement inspirés du mouvement streamline dans la science-fiction des années 60. Dans l’une des meilleures productions de cette décennie, Alphaville de Jean-Luc Godard choisit en partie d’implanter son intrigue dans un contexte d’architecture internationale. La modularité, les capsules, le verre, les plastiques, l’acier et les effets de lumière (qui matérialisent des super-pouvoirs) sont les principaux arguments de tout film de science-fiction. Sans cela, Barbarella serait un film médiéval et Terminator, une sorte de western.
La ligne Apple de Jonathan Ive marque une différence dans les rapports entre la S-F et des produits industriels. Avec ce que Baudrillard appelait le « style galet », c’est-à-dire des surfaces laminées, des supports tactiles fascinants comme des joyaux (Ive est sujet de sa majesté Britannique), Apple poursuit le projet de la S-F comme c’est le cas par exemple des tablettes numériques aperçues dans 2001 ou encore de l’œil de HAL reproduit ça et là dans les interfaces et les périphériques informatiques. Mais ce que le cinéma a donné, la « marque à la pomme » ne lui rend pas forcément. Du moins au lieu d’une influence directe, d’un rapport de référence à copie, c’est plutôt sur un plan concurrentiel que Apple situe dorénavant son action. La célèbre industrie a son propre régime de signe, sa propre fiction jouée par ses propres stars, Jobs et Ive et l’ennemi juré Gates…
Dès lors ce qui fait que « l’on y croit » au futur depuis le cinéma, n’est plus en vigueur. Depuis l’ipod commercialisé en 2001, véritable petit monolithe de poche et son héritier l’iphone, l’indice de persuasion du futur a monté. Certains effets comme la commande vocale, la tactilité, toutes les fonctionnalités interactives homme/machine en somme, ne suffisent plus, dans la mesure où ceux-là sont aujourd’hui intégrés au moindre produit numérique. Est-ce ainsi qu’une époque s’achève à l’âge moderne, là où justement les courbes de la réalité et de la fiction se croisent ? Apple n’est plus une prophétie, il exhausse une promesse faite par le cinéma de science-fiction. Prenons pour provisoire la formule suivante : il y a un transfert de puissance entre la fiction et la réalité. Plus encore que Steve Jobs et Bill Gates, Elon Musk est l’exemple paradigmatique de cette incarnation de l’imaginaire S-F. Une sorte de super-héros de comics Marvel, un Tony Stark névrosé…

Faut-il voir un effet de plateau, indiquant que l’association du cinéma et du design semble avoir épuisé toutes ses capacités à montrer le futur ? Cette hypothèse est d’autant plus significative qu’elle est concomitante à la difficulté du cinéma à représenter le numérique, l’informatique et les ordinateurs. L’image cinématographique montre en effet ses limites ici, pour rendre compte de la fiction projetée par les grandes industries numériques. Rendre visible les flux, les connexions, l’instantanéité, la vitesse. À ce titre, la série Matrix des Wachowski pousse jusqu’au paradoxe cette tentative de représentation, car en employant une débauche de matières et d’effets visuels, les films peinent à persuader le spectateur critique, d’un monde prétendument réduit au code et aux programmes. Rien d’étonnant que le son et la voix volent aux secours de quelques films comme Her de Spike Jones. Il s’agit d’une réalité immatérielle à laquelle le design doit répondre. Acouphène du monolithe sur la lune qui sonnait comme un avertissement.

[1] Interview accordée à Playboy magazine en septembre 1968.

[2] Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Galilée, Débats p.178

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